• Яким буде новий ДП NVIDIA? Чим мобільна графіка відрізняється від настільної? Як 3Dfx вплинула на NVIDIA? Вб'є чи вбудована графіка дискретну? Про це (та багато іншого) ми запитали людини, який, мабуть, краще за всіх знає правильні відповіді на такі питання, - старшого віце-президента з технологіями NVIDIA Тоні Тамаси
    Тоні Тамаси (Tony Tamasi) займає посаду старшого віце-президента по контенту і технологіями NVIDIA. Він відповідає за управління стратегією розвитку графічних процесорів компанії, розробку інструментів і підтримку розробників, а також за управління зв'язками компанії з розробниками. Наприкінці вересня Тоні приїхав у Москву, і ми, звичайно ж, не могли упустити можливість поставити йому кілька запитань. До речі, цей візит красномовно говорить про важливість розробок російського підрозділу компанії. Ми зустрілися з Тоні в новому московському офісі компанії, де працюють програмісти і тестери, що працюють на NVIDIA в Росії.
    3DNews: Тоні, розкажіть трохи про свою роботу. Наскільки ми знаємо, до NVIDIA ви працювали в легендарній 3Dfx?
    Тоні: Так, я прийшов в NVIDIA з 3Dfx, де спочатку був продакт-менеджером проекту ігрової консолі Sega. Пізніше я працював у тій же посаді над Voodoo Rush, Voodoo 2 і Rampage. До речі, у мене збереглася з тих часів цікава колекція чіпів 3Dfx. У ній є мікросхема Voodoo 1, виготовлена за 0,6-мкм технології, є Voodoo 1 з двома TMU… І ще купа прототипів, які так і не з'явилися на світ, можна знайти у мене в коморі. (Сміється.)
    3DNews: NVIDIA ви вже...
    Тоні: Вже більше 10 років, 12, якщо бути точним. Хто б міг подумати.
    3DNews: Наскільки велике виявилося вплив 3Dfx на NVIDIA? Такі технології, як SLI, наприклад, сягають корінням у продукти 3Dfx?
    Тоні: З точки зору технологій - практично ніякого впливу. Правильніше буде сказати, що ніяких технологій NVIDIA від 3Dfx не отримала зовсім.
    Ми дійсно зробили SLI після того, як NVIDIA придбала 3Dfx і досить великий колектив співробітників перейшов з однієї компанії в іншу. Але SLI у випадку з 3Dfx - це скорочення від назви технології scan-line interlive. А в NVIDIA це була вже зовсім інша технологія, і з'явилася вона набагато пізніше. NVIDIA SLI - це технологія взаємодії ДП, Scalable Link Interface. Так що загальна тільки назва. Я, між іншим, був продакт-менеджером по NV45 (серія прискорювачів GF6000), в якому вона була офіційно включена. До речі, насправді SLI була реалізована і тестувалася на кількох попередніх ДП, але кінцеві користувачі отримали її тільки з GF6000.
    Це звичайно не означає, що впливу не було зовсім. Але воно було на зовсім іншому рівні - близько 150 осіб перейшло з 3Dfx, коли NVIDIA придбала цю компанію (я сам пішов з 3Dfx на два роки раніше). До речі, дуже багато, та майже всі з цих людей досі працюють в NVIDIA. Наприклад, провідний архітектор наступного покоління ДП, Емі Килгариф (Emmett Kilgariff) з 3Dfx, Гаррі Таролли (Garry Tarolli), один із засновників 3Dfx… загалом, люди з 3Dfx досі працюють в NVIDIA і їх внесок величезний.
    Це забавно, NVIDIA і 3Dfx були суперниками, основними конкурентами на ринку і компанії по-справжньому ненавиділи один одного. Але люди в них працювали насправді однакові - суперталантлівие, суперкомпетентные, одержимі своєю роботою інженери. І, опинившись в одній компанії, вони спрацювалися просто відмінно.
    3DNews: Ця індустрія - виробництво графічних прискорювачів - фактично виросла з індустрії ігор. І до цих пір вони йдуть рука об руку. Тоні, а самі ви граєте в комп'ютерні ігри?
    Тоні: О, так! Останнім часом я граю в League of Legends, у мене є акаунт EVE Online, і я час від часу там з ’ являюся. Раніше я грав в World of Warcraft, Modern Warfare… насправді я майже всі нові ігри пробую.
    3DNews: І як вам вдається знайти час на це?
    Тоні: У робочі дні я, звичайно, багато часу проводжу на роботі, приходжу додому і знову відкриваю пошту… Але ввечері, з 9 до 10 я запросто можу сісти пограти і граю до півночі або години ночі. Частенько граю, перемикаючись між поштою і грою.
    3DNews: Ви граєте тільки на ПК?
    Тоні: Так, в основному на ПК, іноді на смартфоні або планшеті. Мої діти грають дуже багато на мобільних пристроях - iPad, андроїд-планшетах, смартфонах. Моя молодша любить 3DS, а старша дівчинка грає в основному на планшетах.
    3DNews: Вам не здається, що сучасні ігри яскравішим і цікавішим з графіки, але старі були атмосфернее? Може бути, це від того, що з-за складності сучасних графічних технологій розробникам доводиться витрачати більше часу на створення ігрового движка?
    Тоні: Мені здається справа не в цьому. Задоволення від першого досвіду ігор, від появи нових жанрів ігор - ось його складно звичайно повторити. Коли я перший раз грав у Diablo це було приголомшливо! (Дослівно Тоні сказав: «Freakin’ awesome», так що наш переклад не зовсім точним. - прим. ред.). Коли перший раз натикаєшся на крутого монстра і він починає тебе мочити… це… «про чорт! я зараз здохну!!!».
    Новий Diablo зроблений класно, це 100% Diablo, тільки краще. Але у мене немає вже цього кайфу першовідкривача. Я вже робив це раніше. Так що розробникам ігор складніше і складніше з кожним роком тому, що складно зробити щось справді нове і захоплююче.
    Але, тим не менше, я думаю, хлопці в Blizzard виконали по-справжньому прекрасну роботу з World of Warcraft. Вони повністю переробили, повністю змінили формат багатокористувацьких ігор. Це дійсно найуспішніша гра, 12 млн гравців - вони виростили ціле покоління геймерів. І що, це найбільш технологічно просунута гра? Немає. Зате це сама продумана і ретельно створена всесвіт.
    Але це складно і, мені здається, це не під силу більшості студій. Причина в тому, що Blizzard випускають гру тоді, коли вона готова. А більшість студій працюють інакше - «Коли ми її випускаємо? Ми випускаємо її в листопаді!». Це зовсім інша філософія, і в цьому справа.
    Так що справа не в «тоді» і «зараз» і не в технологіях - зараз теж є класні ігри. Не можна сказати, що ми досягли точки, за якої більше немає класних ігор. Ось, до речі, Battlefield 3 - це технологічне диво: 64 гравця одночасно, тотальне божевільне побоїще. Я дуже чекаю офіційного анонсу.
    3DNews: Але якщо для створення гарної гри не так важливі передові графічні технології, то чи не несе вбудована графіка небезпеки дискретним рішень? Адже за останні кілька років більшість центральних процесорів обзавелося вбудованим графічним ядром.
    Тоні: Ні, не думаю. Знаєте, всі ці розмови, що вбудована графіка (вбудована в «північний міст») вб'є дискретну звучать вже років десять. А вона все не вбиває. І я не бачу причин, чому, перемістившись з «північного мосту» у ЦП вона раптом магічним чином зробить це. І у Fusion, і в Sandy Bridge є свій ринок, дуже непоганий - близько 50-60% всього ринку ПК. Це корпоративна Америка, це великий опт, цим хлопцям не потрібна дискретна графіка і не буде потрібна - вони не