• З тих пір, як комп'ютер перестав бути виключно інструментом роботи фахівців і з'явився практично в кожному будинку, виникли страшні слова «кибераддикция», «сетеголизм». Матусі, начитавшись глянцевих журналів, відтягують ревуть чад від «комп», а батьки заступають в беззмінний дозор у монітора з ременем напереваги. І мало хто з них розуміє, що, можливо, вони позбавляють дитини цінного досвіду.
    Згідно з результатами досліджень школи Тихомирова (група вчених психологів МДУ, що займаються проблемами психології комп'ютеризації, таких як Войскунский А. Е., Петренко Про. Ф., Смислова Про. В.), вплив IT на психіку дитини може бути як негативні, так і позитивним. «Перспективи впливу комп'ютеризації на психічний розвиток і психічне здоров'я нерідко викликають занепокоєння, проте є обґрунтованим тезу, що самі по собі нові технології, залежно від конкретної сфери застосування, здатні надавати одночасно і позитивний і негативний вплив». (А. Е. Войскунский «Від психології комп'ютеризації до психології інтернету»).
    Про негативні аспекти комп'ютеризації сказано чимало, і навіть, як мені здається, занадто багато, і тому давайте додамо позитиву.
    Чим відрізняється дитина у монітора від того ж дитини перед екраном телевізора або з книжкою в руках? По-перше, тим, що робота з комп'ютером - це, насамперед, діяльність, а саме в процесі діяльності відбувається розвиток і ускладнення всіх психічних функцій (і зовсім неважливо, робота це або гра). По-друге, комп'ютер надає можливість задовольнити ті потреби, які в «реалі» в силу якихось причин задовольнити не виходить. По-третє, граючи, дитина набуває навички, необхідні в сучасному світі. Розглянемо кожен пункт окремо.
    Революцію в уявленнях про природу людської геніальності зробило відкриття Меріон Деймон, нейроанатома Каліфорнійського університету. Вона поставила експеримент, в якому кілька щурів було поміщено в клітини, заповнені різноманітними іграшками, гойдалками, білячими колесами та іншим спортінвентарем. У контрольної групи щурів клітини були порожніми.
    Результати експерименту перевершили всі очікування. Мало того, що тварини з експериментальної групи дожили до похилого трирічного віку, що в перекладі в людський приблизно дорівнює 90 років, їх мозок відрізнявся від мозку щурів з контрольної групи великою кількістю нейронних зв'язків і гліальних клітин. Гліальні клітини формують навколо відростків нейронів (дендритів і аксонів) особливу оболонку, що прискорює проходження імпульсу.
    У більш пізніх експериментах ввели ще одну групу тварин, які не мали тих радощів, що були у першій, але могли підглядати за чужими іграми. І тут теж результати були несподіваними - просте спостереження за чужий діяльністю призводить до тих же змін, що і сама діяльність, але в меншому обсязі.
    тобто в процесі комп'ютерної гри людський мозок готується до втілення ігрової діяльності в «реалі». Можливо, тут криється одна з причин так званого «розмивання» кордонів між грою і реальністю, але це тема окремої розмови.
    На першому місці серед потреб, удовлетворяемых за допомогою «комп», - це, звичайно, потреба в пізнанні. Інтернет - воістину безмежне море інформації, в якому можна виловити відповідь практично на будь-яке питання. Пізнавальна мотивація - одна з найсильніших рушійних сил активності людини. Хоча, напевно, не кожного.
    Потреба в приналежності. Можливість сказати про себе «Я хакер», «Я геймер» великого варто. Потреба у досягненнях. Пройти гру до кінця, виграти в «контру» «сітці». З гордістю розповідати друзям про нову освоєної і випробуваною «проге». А вже якщо батьки на комп'ютер, м'яко кажучи, «гавкають», то самооцінка взагалі злітає до небес.
    до Речі кажучи, тут криється можливість задоволення ще однією потреби - в сепарації, відділенні від батьків. Можливість займатися діяльністю, яку батьки не в змозі контролювати. Саме це найчастіше і є справжня причина батьківського роздратування тим, що нащадок засиджується за «компом», а зовсім не турбота про його здоров'я і чистоту помислів.
    Багатьма авторами, які писали про комп'ютерної залежності, зазначено, що кибераддикты - нетовариські, сором'язливі, неконтактні. Уникаючи соціальних контактів, сфери мало передбачуваною і великою розчаруваннями, підліток з головою йде в світ IT - безпечний та контрольований, реалізуючи потреба в уникненні.
    Потреба в зниженні напруги. Дитина, часто службовець заміщає об'єктом для дорослих, сам «відв'язатися» ні на кого не може, ось тут агресивна гра як не можна до речі. І тут криється чергова небезпека, не отреагированая агресія вимагає все більш жорстоких ігор для зниження напруги.
    Потреба в спілкуванні, реалізована в Інтернеті, перевершує можливості реальності. &Laquo;мережі» утворюються онлайн-спільноти, які мають свою етику, правила поведінки і санкції за їх порушення. До. Суррат, зокрема, пише: «Онлайнові учасники конструюють співтовариства і міжособистісні зв'язку не менш реальні, ніж ті, які утворюються в процесі взаємодії віч-на-віч».
    Потреби, які задовольняє осіб за комп'ютером, ми обговорили в першій частині статті, тепер поговоримо про навички, придбаних у процесі крайней захопленості IT в просторіччі іменованої «комп'ютерної залежністю».
    Ні у кого не викликає сумніву той факт, що інформаційні технології захопили практично всі сфери життя і навіть ті, що, здавалося б, уникли цієї долі, так чи інакше, зазнають зміни під їх впливом. А значить для того щоб бути успішним у сучасному світі необхідні навички які ще недавно були прерогативою обраних. А як людина набуває ці навички? Відповідь очевидна - під час гри.
    Є такий бородатий анекдот. В тюремну камеру заводять хлопця, ну і як водиться - «прописка». Дивлячий йому каже: - Значить так, покажеш нам нову карткову гру і три рази виграєш - живи. Ні - «опустимо». -Добре. - Відповідає той. Розсілися навколо столу, новачок роздає карти і ледь поглянувши в свої з криком «Монтана! Я виграв!» кидає карти на стіл. Роздає карти знову і знову та ж картина. «Монтана! Я виграв!» і карти на стіл. - Ага! - кажуть «зеки» - Значить, хто перший крикне «Монтана» і кине на стіл карти той і виграв! Ну, тримайся! Роздають карти в третій раз і всі гравці крім новачка з криком «Монтана!» кидають карти на стіл, і, посміхаючись, дивляться на нього. Той же не поспішаючи розгортає карти і зі словами «Козирна «Монтана». Я знову виграв». Спокійно кладе карти на стіл.
    Як ми вчимося грати в нову гру? Вивчаємо правила, потім у процесі гри вчимося їх застосовувати. У комп'ютерній грі все, так як у наведеному анекдоті. Правила гри і властивості персонажів пізнаються в процесі гри методом проб і помилок. Таким чином, дитина вчиться працювати з «чорним ящиком».
    Для тих хто «не в темі» - «чорний ящик» - якийсь пристрій з невідомим принципом роботи, що має «вхід» і «вихід», змінюючи те, що на «вході» необхідно досягти заданої реакції на «вихід». Коли-те в своїй пионерско-комсомольської юності я читав про якийсь полум'яне революціонера, який грав сам з собою в шахи. Причому образ дошки і всі ходи він тримав у свідомості. Пам'ятається, нам ставили його приклад і говорили, що кожен піонер-комсомолець повинен розвинути у собі такі ж здібності. Ймовірно, щоб розпалити полум'я світової революції.
    Так ось, граючи в стратегію, дитина уподібнюється цього полум'яного революціонера. Адекватно відобразити на екрані монітора комп'ютер може лише одну двадцяту ігрового поля все інше необхідно тримати в свідомості. Переміщаючись в процесі гри від одного ділянки до іншого, дитина коригує і уточнює образ ігрового поля у своїй психіці. «Робота з таким чином суб'єктивно переживається як зростання впливу несвідомих імпульсів на процес прийняття рішення, що приблизно описується словом «інтуїція».
    Сучасний доросла людина до цього не завжди готовий: він звик пояснювати власну поведінку з свідомих, раціональних позицій». (И.Бурлаков «Homo gamer») Поєднуємо ці два навички і отримуємо…системний аналіз як форму розваги. Не просте нас чекає майбутнє, раз нашим дітям необхідні такі навички. Не рідко доводиться читати про те, що істотну роль у справі формування комп'ютерної залежності грають трансоподобные стану. Мерехтливий монітор, музичне оформлення ігор, повторювані фрази - все це вводить людини в транс… «і роби з ним що хочеш».
    І за аналогією з зміненими станами свідомості (ІДС), що досягаються застосуванням наркотичних засобів такий «кибертранс» вважається винятково шкідливим. А даремно. За даними досліджень А.Е.Войскунского (Кандидат психологічних наук, старший науковий співробітник факультету психології МДУ ім. М. У Ломоносова, Москва) зі співавторами, люди виявляють ознаки кибераддикции переживають у процесі гри або роботи за комп'ютером, так зване стан «Потоку». Термін «Потік» ввів у психологічний обиход Михей Чиксентмикхайи один з основоположників позитивної психології.
    «Потік», на його думку, це особливий стан свідомості повної поглиненості діяльністю, в якому дія йде за дією відповідно своєю внутрішньою логікою, а результат дії і його реальна тривалість відходять на задній план. Причому неодмінною умовою для досягнення цього стану є баланс між складністю поставленої задачі та наявними у людини навичками. Задача повинна бути не занадто складною і не занадто простий інакше «потік» не виникне.
    Почуття «потоку» супроводжується відчуттям повного контролю над ситуацією вірніше відсутністю страху втратити контроль, відсутністю рефлексії і втратою відчуття «Я». Згодом, коли рефлексія відновлена, то нове «Я» відрізняється від того, що було до «Потоку» - воно збагачене новими знаннями та вміннями. Досвід «Потоку» дуже цінний навик, який можна генерализовать - перенести в інші сфери життя в сім'ю, роботу, навчання.